Geef een voorbeeld van hoe experimenteel onderzoek werkt.

  • Het is al lang bekend dat er een positieve correlatie bestaat tussen agressief gedrag en de mate van blootstelling aan geweld op tv of bij videogames. Dit bleek onder andere uit een studie van Colwell en Payne (2000). Zij lieten 204 jongeren tussen 12 en 14 jaar een aantal vragenlijsten invullen, die vroegen hoe lang en hoe vaak ze gewelddadige videogames speelden en ook hoe agressief ze waren (gemeten aan de hand van vragen als 'wanneer iemand mij slaat, dan zal die het weten' en  'ik ben al eens in een groepsgevecht betrokken geweest'). De onderzoekers vonden een correlatie van +0.30 tussen het spelen van gewelddadige videospelen en de mate van gerapporteerde agressie. Het is bij een dergelijke correlatie echter niet mogelijk om te weten hoe het oorzaak-gevolgverband in elkaar zit: zijn kinderen agressiever omdat ze gewelddadige videogames spelen, of spelen kinderen gewelddadige games, omdat ze agressief zijn, of is er een derde variabele (bv. sommige kinderen worden door hun ouders aangemoedigd om te sporten en zijn daarom minder agressief en hebben minder tijd voor videogames)? Om een antwoord te krijgen op deze vraag vroegen Anderson en Murphy (2003) aan 66 studentes die een inleidende cursus psychologie volgden om deel te nemen aan een proef. Alle proefpersonen waren meisjes. De proef bestond uit twee delen: eerst werd hun gevraagd om gedurende 20 minuten deel te nemen aan een videogame, daarna om het tegen een andere persoon op te nemen in een competitief spel. Het videospel dat de proefpersonen speelden was 'Street Fighter' of 'Oh No! More Lemmings'. Street Fighter is een game waarbij een personage uitgedaagd wordt om een aantal gevechten te voeren. Lemmings is een game voor kinderen waarbij lemmings geholpen moeten worden om een plek veilig te bereiken door gaten in de muur te kappen, bruggen te bouwen en dergelijke. Beide games waren eenvoudig te leren. De helft van de proefpersonen speelde het spel Street Fighter met een vrouwelijke hoofdrolspeelster, de andere helft speelde het spel Lemmings. Na deelgenomen te hebben aan het videospel werd de proefpersonen gevraagd te spelen tegen een andere proefpersoon die in de volgende onderzoekskamer zat. Telkens als er een toon klonk, moesten ze zo snel mogelijk op een knop drukken. Als ze trager drukten dan de andere persoon, dan kregen ze een onaangenaam lawaai te horen als straf; als ze sneller gedrukt hadden, mochten ze zelf een straf geven. Hierbij mochten ze kiezen hoe luid het lawaai zou zijn dat de ander te horen kreeg. In de eerste 25 beurten mocht de proefpersoon het geluid kiezen, in de laatste 25 beurten mocht de proefpersoon het geluid kiezen. Wat de proefpersonen echter niet wisten, was dat er helemaal geen andere proefpersoon in een andere kamer was. Alles was vooraf vastgelegd en elke proefpersoon kreeg telkens dezelfde reeks van 'gewonnen' en 'verloren' beurten. Bovendien daagde de 'ander' hen uit door steeds luidere geluiden te kiezen en zelfs een aantal keren het maximum lawaainiveau als straf te geven. De onderzoekers waren geïnteresseerd hoe vaak de proefpersonen 'wraak' zouden nemen door met hetzelfde, maximale lawaai te straffen. Uit het resultaat bleek dat vrouwelijke studenten die 20 minuten Street Fighter hadden gespeeld, inderdaad vaker een maximum straf gaven aan hun tegenstanders nadat ze uitgedaagd waren dan de proefpersonen die Lemmings gespeeld hadden.

    Rapporteer Plaats commentaar